Owczy pęd - gra planszowa
1. lipca 2008 r. wtorek - 30. lipca 2008 r. środa
Owczy Pęd to wyjątkowa gra planszowa dla całej rodziny. Magazyn "Games 100" przyznał jej tytuł Najlepszej Rodzinnej Gry Strategicznej 2008 roku!
Dzieci pokochają ją za piękne figurki owieczek, przyjemną tematykę oraz rozgrywkę pełną emocji i śmiechu. Dorośli dostrzegą w niej atrakcyjną alternatywę dla klasycznych gier logicznych. Docenią konieczność planowania swoich działań oraz przewidywania ruchów owieczek innych graczy.
Stań do walki o najlepsze miejsca na pastwisku! Los stada jest w twoich rękach - pomóż swoim owiec znaleźć się jak najbliżej szarmanckiego Rogera oraz strzeż je przed Szalonym Bodziem! W przemyślany sposób wykorzystuj umiejętności owieczek, przepędzaj stada innych graczy i zdobywaj cenne punkty.
Wejdź na pastwisko! Poprowadź swoje owce do zwycięstwa!
Gry planszowe firmy Egmont to połączenie emocjonujących, rozwijających spostrzegawczość i logiczne myślenie scenariuszy, z atrakcyjnym, estetycznym wykonaniem. Alternatywne do tradycyjnych ciekawe plansze, zabawne i pomysłowe fabuły "Owczego pędu" zapewniają świetną, integrującą zabawę graczom w wieku od 8 do 108 lat.
Jako wieloletni ekspert w sferze tematyki dziecięco - młodzieżowej, wydawnictwo Egmont poszerzyło w 2007 roku swoją ofertę na polskim rynku, o dwie nowoczesne, doskonałe jakościowo gry planszowe - Niagara i Manila. W odpowiedzi na duże zainteresowanie, z którym się spotkały, pojawiły się kolejne rodzinne gry planszowe. Ich dużym atutem jest funkcjonalność. Zbliżający się okres letni jest świetną okazją na wypróbowanie tej integrującej formy rozrywki. Warto, aby w każdej wakacyjnej torbie znalazło się miejsce na te gry, zapewniając świetną zabawę podczas urlopu czy wyjazdu na kolonie.
Według amerykańskiego magazynu "Games 100", "Owczy pęd" to Najlepsza Rodzinna Gra Strategiczna 2008 roku. Miłe dla oka owieczki wzbudzają sympatię dzieci, natomiast konieczność planowania swoich działań oraz przewidywania ruchów innych graczy doceniają dorośli. Walka o najlepsze miejsca na pastwisku pełna jest emocji i śmiechu. Gracze w przemyślany sposób muszą wykorzystywać umiejętności owiec, przepędzać stada rywali i zdobywać cenne punkty.
Gry planszowe firmy Egmont są bardzo ciekawą alternatywą dla gier komputerowych. Rodzicom i dzieciom dostarczą wiele radości podczas wspólnej zabawy, a młodzież i dorośli docenią je za możliwość grania ze swoimi rówieśnikami. Każdej z tych grup nowoczesne gry planszowe gwarantują wielką dawkę niezapomnianych emocji!
MAGIA PLANSZY - komentarz dr. Tomasza Sobierajskiego, socjologa Uniwersytetu Warszawskiego.
Gry planszowe cieszą się na Zachodzie wielką popularnością. Wystarczy spojrzeć na Stany Zjednoczone, gdzie zyski ze sprzedaży gier planszowych są porównywalne ze sprzedażą lalki Barbie we wszystkich jej odmianach, czy na Niemcy, gdzie odbywają się największe branżowe targi. Do Essen co roku ściągają nieprzebrane tłumy fanów gier planszowych złaknionych wrażeń i z niecierpliwością oczekujących "planszowych" premier. Pasjonaci gier łączą się w społeczności internetowe i stowarzyszenia miłośników. Wymieniają między sobą recenzje, wrażenia i oczekiwania. Spotykają się na festynach i organizują turnieje.
Okazuje się, że wbrew szumnym zapowiedziom gry planszowe nie zostały zepchnięte w niebyt przez gry komputerowe, a co więcej to właśnie "planszówki" dostarczają mnóstwa inspiracji twórcom gier multimedialnych.
W wielu zakątkach świata, na wszystkich kontynentach powstają kolejne miejsca, takie jak kluby czy kawiarnie, w których ludzie mogą się spotkać i zagrać w grę, spędzając przy tym miło czas.
Co sprawia, że najbardziej rozwinięte cywilizacyjnie narody świata z roku na rok w coraz większym stopniu odkrywają czar gier planszowych? No cóż, dzieje się tak nomen omen dzięki postępowi. Informatyzacja życia i spowodowana tym atomizacja stosunków społecznych sprawiła, że tęsknimy za jednym - za pierwotną potrzebą bycia z drugim człowiekiem. Unikalną szansę na wspólne bycie razem i funkcjonowanie w grupie, przy jednoczesnym niezwykle integrującym wspólnym działaniu dają nam właśnie gry planszowe.
W związku z tym, że w gry planszowe mogą grać zarówno dzieci, jak i dorośli, bogaci i biedni, duzi i mali pełnią one niezwykle istotną rolę społeczną, zarówno w kręgu podstawowej komórki społecznej, jaką jest rodzina, jak i w grupach luźniejszych mniej formalnych - przyjacielskich czy sąsiedzkich.
Gry planszowe wspomagają rozwój intelektualny zwłaszcza u dzieci, integrują, zacieśniają więzi międzyludzkie, łączą pokolenia, uczą trudnej sztuki wygrywania i jeszcze trudniejszej - przegrywania. Uczą również zasad komunikacji, kontrolowania emocji, dystansowania się do porażek i przyjmowania ról społecznych. Uczą zasad społecznych i strategii interpersonalnych w najbardziej naturalnym dla każdego człowieka środowisku - grupy społecznej i tym samym wygrywają w tej kwestii ze wszystkimi, nawet najbardziej zaawansowanymi technicznie grami komputerowymi, które mają charakter społecznie izolujący. A do tego możemy to wszystko uzyskać mając jedynie do dyspozycji grę, towarzystwo i. dobre chęci.
"Planszówki" możemy zabrać dosłownie wszędzie - na plażę, do parku, na wieś, w góry. Praktycznie w każdym miejscu możemy rozłożyć planszę, zaprosić rodzinę, przyjaciół, a nawet nieznajomych do wspólnej gry i rozpocząć fascynującą przygodę.
Wielu z nas wychowywało się na "planszówkach". Pamiętamy nasze ulubione gry, czasem nawet wyniki, a przyjaciele "od gier" stali się nierzadko naszymi przyjaciółmi na całe życie. Trudno znaleźć w Polsce dorosłą osobę, która nie pochylałaby się w dzieciństwie nad jakąś planszą. Warto żebyśmy teraz dali szansę naszym dzieciom na podobne ekscytujące przeżycia, spędzając jednocześnie z maluczkimi wspólny, fascynujący czas. Nikt z nas nie jest zbyt dorosły na gry planszowe, bo nikt z nas nie jest zbyt dorosły na radość, jaką za sobą niosą.
Ludzie grają w gry planszowe od kilku tysięcy lat, a analiza zachowań społecznych i trendów, zarówno w Polsce, jak i na Zachodzie wskazuje na to, że jeszcze bardzo długo nic w tej materii się nie zmieni.
Informacje o grze:
Owczy pęd
- ilość graczy: 2-4
- czas gry: 45 min.
- wiek graczy: 10-110 lat
- cena: 109 zł
Wydawnictwo Egmont Polska Sp. z o. o.
Adres:
| Kontakt:
|
|
Psycholog Wojciech Eichelberger
odpowiada na łamach Miasta Dzieci.
zadaj pytanie
czarne spodnie "w kancik" letnie dla taty:) stan bdb _ za normalne ślady użytkowania
wymiary: długość całkowita 100 cm, szerokość w pasie 45 cm (x2 oczywiście)




RSS wydarzenia Wrocław